Batuhan Dönertaş / Hususî
Milletlerarası Espor Federasyonu (IESF), Eğitim ve Gençlik Encümeni Yöneticisi Serhat Bekdemir ile dijital oyun yerküresi ve e-sporun Türkiye ve yerküredeki konumu hakkında röportaj gerçekleştirdik. E-spor ve dijital oyun yerküresine yönelik merak edilenleri cevapladığımız hususî röportajımız yayında…
Öncelikle yeni hizmetiniz için tebrik etmek istiyorum. Memleketler arası Espor Federasyonu (IESF), Eğitim ve Gençlik Komitesi Lideri oldunuz. Yeni vazifenize geçmeden evvel, buraya gelene kadar başardığınız işlerden bahsedelim istiyorum. Bahçeşehir’de ve Crytek firmasında yaptıklarınızdan bahsedebilir misiniz?
Serhat Bekdemir: Teşekkür ederim. Bugün espor, son birkaç yıla sığan gelişmeler ve rakamların astronomik büyümesinden ötürü sıkça konuşuluyor. Benim maceramsa 90’ların ahir başladı. Devletimizin bu sahada gelişmesi için yaptıklarımın yalnızca bir kısmından bahsetmek gerekirse, Türkiye’nin birinci espor grubu ve turnuva tertiplerinden, birinci TV yayın ve espor belgeseline, gayri resmi ulusal ekiplerinden, memleketler arası turnuvalarda yöneticiliğe kadar birçok yerde çalışmalarım oldu.
Crytek’te umum müdüriyet yaptığım periyotta, en iyi oyun teknolojileri üreten firmaydı ve Türkiye’ye gelmesi için uzun yıllar uğraş gösterdim. Devletimize yatırım yapmalarından sonra, 5 yıl boyunca kesim ofislerini yönettim. Türkiye’de bir Crysis yapmak nasip olmadı fakat birinci sefer tamamı Türkçe olan oyunların imalatında hizmet aldım. Oculus firmasını ikna edip Türkiye’ye getirdiğimiz VR teknolojisi ile Bahçeşehir Üniversitesi’nin de ekleriyle yerkürenin birinci üniversite VR laboratuvarını açtık.
Oyun üretimi ile ilgilenirken bu işin yalnızca müfredata bağlı eğitim ile mümkün olmadığını farkettik. Bu meydanda başarılı olanların hikayelerine baktığımızda ise diploma ile değil, kendi öğrenme yetenekleri ile bir noktalara geldiklerini gördük. Zira mekteplerde oyun bölümüne gençleri hazırlayacak aktüel bir eğitim sistemi yoktu. Ben de sadece bu yüzden alternatif eğitim modellerine yöneldim ve daha evvel ODTÜ Teknokent, sonrasında BAU’da malumat birikimimle gençlere yardımcı olmaya çalıştım.

Bahçeşehir Espor markası altında yaptığımız çalışmalarla espor eğitimini müfredata sokup YÖK onaylı derslerin açılmasıyla tekrar bir birincisi başarmış olduk. Talebelerimizi de mütemadi takip edip hem derslerinde, hem de sportif mealde başarılı kıldık. League of Legends oyununda bir Avrupa Şampiyonluğu elde ettik. Güzel aşamalarla mektebi bitiren birinci mezunlarımız da dalın ileri firmalarında çalışmaya başladılar. Memleketler arası işbirliklerimiz, bizim Türkiye’de yaptıklarımızı yakından takip ediyordu. Twitch Student programıyla olan işbirliğimiz sayesinde BAU’da kurguladığıma emsal bir modeli Amerika’nın saygın üniversitelerinden biri olan Berkeley’de pratiğe soktular. Türkiye’den başlayıp Amerika’da bir üniversiteye model olan çok ziyade tatbik yoktur diye düşünüyorum.
Uzun devirdir oyun sanayisinin içindesiniz. Koronavirüs sürecinde oyun dalı sizce nasıl bir noktaya geldi?
Serhat Bekdemir: Covid19 süreci bizim için inanılmaz bir süreç oldu. Öteki dallardan dev firmalar finans külfetine girdi, kişiler hanelere kapandılar. Meskeninde bilgisayarlarından ve mobil cihazlarından oyun oynamaya başlayanlar yüzünden dal daha evvel rastlanmamış orantılarda büyüme gösterdi. Yüzde 80’i tahsil çağında olan 2.5 milyar oyuncu olduğunu biliyorduk, bu rakam yüzde 35 artış gösterirken oyun firmaları devleşti ve yılın birinci altı ayında sektörel büyüme geçen seneye orantıyla yüzde 63 oldu. 200 milyar dolarlık bir sanayiye akıllıca süratle ilerliyoruz. Yalnızca ABD’de başka tüm cümbüş kesimlerini artta bırakmış olması tesadüf değil. Dijital oyunlar bugün global cümbüş kolunun 1 numarası.
Türkiye e-spor ve oyun kolunda, yerküreye kıyasla ne durumda? İlerleyen periyotlarda kendi içimizde, kaliteli oyunlar geliştirebilir miyiz? Geliştirebilirsek ve buna gücümüz varsa sizce ne kadar vakit geçmesi gerekiyor ve sahih atlımlar neler olabilir?
Serhat Bekdemir: Türkiye için de kürsele benzeri büyüme rakamları laf konusu. İlerleyen devirleri beklememize gerek yok. Şu anda yerli ve kaliteli oyunlar gerçekleştirebiliyoruz. Yakın devranda gerçekleşen en büyük vukuat Peak’in astronomik bir fiyata satışıyla bir arada devletimizden çıkan birinci unicorn (1 milyar doların üzerinde satış gösteren firma) olması. 10 yıl üzere kısa bir müddette herşeyin mümkün olduğunu, bu kola kıymet verilmesi gerektiğini herkese gösterdi. Bu hadiseden sonra birçok olumlu haber, yeni kurulan stüdyolar, yatırım ve fonlama haberleri alıyoruz. En büyük kaynağı insan olan bu kesimde bizim kişimizin çok ziyade potansiyeli olduğunu senelerce her ortamda konuştuk. Covid19 sürecindeki inanılmaz yükseliş her kısımdan yatırımcıyı da bu işin içine çekmeye başladı. Yakın gelecekte birçok başarılı projeyi peş peşe göreceğimize eminim.

Yeni vazifenizin başına gelirken bu süreç nasıl işledi, biraz bahseder misiniz?
Serhat Bekdemir: Espor eğitimi ile ilgili yaptığım çalışmalar milletlerarası arenada yakından takip ediliyordu. IESF ile on yıllara varan ilgilerimiz, gayrı memleket federasyonlarıyla çalışmalarım da vardı. IESF yakın hengamda değişime girdi ve bu meydanda global standartları oluşturacak çalışmalar yapmak istediklerini beyan ettiler. Gençlere yeni fırsatlar yaratacağına inandığım için bu hizmeti kabul ettim.
Yeni bir alan ve birinci başkanlık onuruna siz sahip oldunuz. Yeni hizmetinizle ilgili neler yapacağınıza dair malumat verebilir misiniz?
Serhat Bekdemir: Oyun ve espora ilgi duyan milyarlarca gençten bahsediyoruz. Biz dijital oyunların yararlarını bilsek de zararları ile bu devrana kadar ön planda oldu. Malumat eksikliğinden kaynaklanan, bu zararı olduğu düşünülen bahisleri nasıl yarara çevirebileceğimizi memleketler arası bir ekiple çalışacak ve hükümetlerle paylaşacağız. Evvel eğitim kurumlarını, sonra da aileleri, onlar için yeni olan bu yerküreye hazırlayıp gençlere yarar ve fırsat sağlayacak girişimlere odaklanacağız. Eğitimde fırsat eşitliğinin olmadığı bir yerkürede yaşıyoruz, Covid yüzünden global eğitim dalının tüm zahmetleri gün yüzüne çıktı. Dijitalleşme süreçlerinin tamamlayamamış, alternatif eğitim metodlarını uygulayamayan kurumların işi çok zorlaştı. Oluşturacağımız akademik ve idari konseyler ile espor eğitimininde standartları belirleyip üye üniversitelerimize sunacağız. Burs girişimlerimiz ile de yerkürenin en ücra bucaklarında bile olsalar yetenekli gençlere ulaşarak fırsat eşitliği sağlamayı hedefliyoruz. Memleketler arası Spor Federasyonu ve Memleketler arası Üniversite Sporları Federasyonu ile olan işbirliklerimizi de güçlendirerek devam edeceğiz. Bu yerde çalışma yapmak isteyen eğitim gönüllülerine de kapımız açık.

Daima e-spor konuşuyoruz. Oyuncuları ve oyunları ön planda tutuyoruz. Pekala, sizin bulunduğunuz noktaya gelmek için neler yapmalıyız? Aslında bu soruda, hayatınızda yaptığınız doğruları ve günahları yani tecrübelerinizi merak ediyorum. Anlatabilir misiniz?
Serhat Bekdemir: Oyun dediğimiz devir bizim üzere eski oyuncular ne düşünüyor biraz ondan bahsetmek isterim. Benim için oyun bir sanat formu; içinde görsel sanatları, müziği, dijital efektleri barındırıyor. Birçok sinemada ya da müziklerde göremeyeceğiniz kadar üst seviyede sanat yapılıyor oyunlarda. Tıpkı hengamda çok disiplinli bir bilim yeri, yazılım teknolojileri, yapay zeka, donanım teknolojileri, yarı iletkenler işin içinde. Biri olmadan da oburu olmuyor, bu kadar karmaşık sistemler geliştirmek gerekiyor. Bir oyun espor oyunu olduktan sonra da işin içine spor giriyor, şampiyonalar, canlı yayınlar, maç günleri ve taraftarlarla korkunç bir heyecan ortamı var. Bunun coşkusuyla da benim üzere milyonlarca kişi aşkla, tutkuyla bu ortamda çalışmalar yapıyor.
İnsan sevdiği işi yapmaya ve en iyisi olmaya çalışmalı. Yıllar boyunca bambaşka fırsatlar önüme çıksa da yalnızca sevdiğim işi yaptım. Tek bir ortamda değil, espor ve oyun yerküresinin her yerinde yeni bir şeyler öğrenerek yarar sağlamaya çalıştım. Şayet benden gayrı kimseye yarar sağlamıyorsa o işi yapmamayı tercih ediyorum. İş yerküresi kusur kabul etmiyor ancak tekrarlanmayan kusurları bir hoca olarak kabul edince, dersini almış olarak devam edebiliyorsun. Gerçek bildiğinden vazgeçmemek en değerlisi sanırım.

Türkiye’de e-spora yatırım yapan markaların bir kısmı, oyun sanayisinin içinde değil. Yani ekseriyetle e-sporu takip etmeyen kimselerin tercih ettiğin eserleri üreten markaların reklam verdiğini görüyoruz. Örneğin; TV üreticisi ya da beyaz eşya markaları, bu eserleri satın alan kimseler çok ziyade e-spor odaklı kişilerden oluşmuyor üzere görünüyor. E-spora, oyun sanayisinin daha çok reklam vermesi daha akıllıca olmaz mı? Zira, yapılan yanlış yatırımların sonucunda Türkiye’deki e-spor piyasasının reklam antlaşmalarında düşüş yaşayabileceğini düşünüyorum. Hakikat orantılı olarak, Türkiye’deki e-spor dalının büyümesini engelleyebilir. Bu bahis hakkında neler düşünüyorsunuz?
Serhat Bekdemir: Reklamverenler için oyunlar alternatif bir pazarlama kanalı. Konvansiyonel reklam zihniyeti ile münhasıran Z kuşağı ve dijital yerkürede çokça vakit geçirenlere ulaşmak kolay değil. Bu nesli iyi anlayan markalar oyunlara ve espora yatırım yapıyor. Bunu sahih yöneten markalar inanılmaz başarılı girişimler çıkartıyorlar. Z kuşağının bugün değil, önümüzdeki 10 yıl içinde yapacağı satın almaları hedefleyen markalar göze çarpıyor. Lüks markalar var mesela, bu kitlenin o eserleri şu an alamayacağını biliyor lakin gelecek müşterileri oluşturmaya çalışıyorlar. Dijitalleşme süreçlerini tamamlamayan firmaları gelecekte güçlükle günler beklediği kesin. Bunun bilincinde olanlar ise şimdiden durum alıyorlar.
Ama kesimde sair bir meşakkat daha var o da reklam ya da yatırımın nereye ve kime yapılacağı ile ilgili. Kesimdeki muazzam büyümeyi fırsat bilen dolandırıcılar ya da dal dışından teşebbüsçüler bir tehlike oluşturmaya başladı. Markalara verilen vaatler mahalline getirilmiyor ve bir mühlet sonra gayrı reklamverenleri de etkiliyor. Devletimizde genç nüfus büyük olduğu için kesimin büyümesini etkliyecek bir mesele değil ama kesimin itibarını zedeleyeceği kesin. Bu üzere bireyleri bir iki denemeden sonra görmüyoruz fakat tekrar de markaların çalışacakları firmalara çok dikkat etmesi gerekiyor. Marka ajanslarının da hususa uzak olması ve markaları yanlışsız yönlendirememesi de olumsuz bir etken. Artık birçok marka reklam ve pazarlama departmanlarına, dalı ve kitleyi bilen bireyleri getirmeye çalışıyor. Bu da istihdam için olumlu bir gelişme.
Son olarak, Türkiye’deki e-spor oyuncularına ve kendini bu yerde geliştirmek isteyenlere ne tavsiyelerde bulunabilirsiniz?
Serhat Bekdemir: Esporda oyuncu olarak kariyer yapmayı düşünen gençlerimizin hayalleri büyük olsun lakin ayakları da alana bassın istiyorum. Bugün memleketimizde oyuncu lisansı karşılığı geçimini sağlayabilen çok az sayıda oyuncu var. 100-200 kişilik bir öbekten bahsediyoruz. Yüzbinlerce genç de hayatlarında her şeyi bir periyot artta bırakarak o kümenin içine girmeye çalışıyor. Profesyonel oyunculuk kariyeri fizikî sporlara nazaran çok kısa. 24-25 yaşında emekli oluyorlar fakat aralarından çok azı kesimde iş bulabiliyor. Gereğince istihdam maatteessüf yok. Espor kariyerleri ile birlikte eğitimlerine de devam etmenin yolunu arasınlar ve çok iyi noktada yabancı lisan öğrensinler. Oyun dışında farklı teknolojileri de öğrensinler. Farklı yerlerde kendilerini geliştirebilirlerse, iyi bir iş bulmaları ya da bu meydanda teşebbüs yapmaları mümkün olacaktır. Hayallerinden vazgeçmesinler. Her ne yapıyorlarsa çalışma etiğini de en yüksek seviyede tutarak yaptıkları işin en iyisi olmaya çalışsınlar.
Milliyet